[翻译转载]桌面地下城:设计分析(下)

这篇最早发在奶牛关,补到blog里,地址:https://cowlevel.net/article/1888294

文章来源:http://devmag.org.za/2011/03/23/desktop-dungeons-design-analysis-part-2/

本文于2011年3月发表在devmag上,当时的桌面地下城(Desktop Dungeons)版本中,部分设定可能与目前的游戏版本存在出入,但它的核心思想和大部分设定还是一直延续到了现代,在策略解谜类游戏的设计方面,还是很值得学习与参考的。

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桌面地下城:设计分析(1)中,我们关注了桌面地下城的游戏核心玩法,互相关联着的选择,和游戏过程中的紧张感。我们发现,尽管看tautology似简单,这款“一把十分钟,一次一屏幕”的游戏通过精心布置的核心机制,给玩家提供了无尽的变化。在这一篇中,我们继续关注在这款获奖佳作背后还有什么;游戏中的选项是如何产生作用的,于复杂性之外,在玩家进度、叙述故事的体验中扮演着什么角色。

冲突

弗兰克并不在意你的态度,啊呜。——来自僵尸弗兰克的描述。

和怪物的冲突是游戏的主要行为。要达成最终打败头目的目的,只有打过较弱的怪物们才能达成。杀死怪物能得到经验,得到虔诚点(对部分神祗),以及打开地下城未能到达区域的通路(当然包括杀死头目来打过地下城)。杀死怪物驱动着整个游戏。一个怪物能通过下面这些方式受到伤害:

  • 直接攻击
  • 施放火球法术
  • 把怪物变成石头(对头目类无效)
  • 死亡凝视(限于蛇发女妖)
  • 击退伤害(限于半龙人)*
  • 生命偷取(限于吸血鬼)*

(* 击退伤害有很多种其他方式可以达到,比如“你给我滚”符文,比如钉头锤的击退效果,比如铁盾宾勒的一项神恩;生命偷取除了吸血鬼人物外也可以通过德古拉的神恩与吸血匕首达成。)

前两项经常是组合使用的——法术先用来削弱敌人,然后直接攻击就能把敌人解决掉。在游戏的维基上,攻击模式经常被写成“2-1”、“2-2”等。例如,“2-1”攻击意思是先使用火球符文两次,然后接一次直接攻击。攻击模式自然是受到各种因素影响的,其中最重要的则是玩家可用的资源。

特殊的职业经常需要玩家使出有趣的进攻策略——许多策略让玩家享受到一些怪物们占有着的利处,玩起来感到更爽快了。一项有趣的能力是十字军的“殉道”:在你被杀死的时候,你能打出三倍于普通攻击的最终一击。大体上这是没什么用的,因为你还是死了。但是如果你这一击打死了头目,你依然获得了地下城冒险的胜利——尽管你已经死了。*

(* 现在版本的十字军职业并没有这样一个技能了,殉道者的效果改为“地图上多生成一个神坛”。另外,现在的游戏中也没有同归于尽依然获得胜利的机制了,必须要成功离开才能算作冒险的胜利。)

杀死一个怪物也含有需要思量的要素:能解决它吗?应该去解决它吗?如何去解决它?对玩家来说,并没有简简单单的回答。玩家必须考虑目前状况(看一看自己的资源),怪物的能力(和玩家的状态同样多种多样),以及最麻烦的,杀死它会对你的信仰有什么影响。有些时候需要展现一点仁慈(直到头目战斗的时候能够轻松收获经验)……而有些时候,玩家就要心狠手辣了。总而言之,战斗是游戏中最有趣的一面了,因为有那么多种有趣的途径去赢(或者去输)。

信息与进度

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那些没有在这儿认真听课的傻瓜们,为他们感到悲哀吧。——桌面地下城教程

桌面地下城精心安排了各种信息,并且把它和进度紧密结合在一起。

游戏内信息

地下城的关键信息——怪物、物品、商店、金币和神祗——是由玩家逐渐揭示的,玩家也要根据这些来调整自己的打法风格。核心信息发现得越早就越有利。有些角色能更早获取特定的信息:战士能侦测等级相同的怪物,巫师能侦测符文法术。在大部分时候,信息只有在玩家探索地下城的时候才能获得。但是探索地下城还有两项额外效应:

  • 翻开格子可以给玩家回复生命和魔力。当玩家满状态的时候,这一奖励就变成了浪费的惩罚;
  • 翻开格子让没有中毒的怪物回复生命。

玩家(至少是部分地)控制着地下城探索,但由于翻开信息的影响,必须谨慎操作,来最大化收益。这也是游戏策略的一大组成部分。

游戏内容

新的游戏内容同样是随着玩家通关地下城而逐渐解锁的。

解锁功能有着若干的目的。只有第一项直接和信息有关;余下的与游戏的其他方面互相关联。

首先,解锁功能让游戏开始时的信息更加便于处理。玩家有机会慢慢熟悉内容的一个子集,学会一些基础的策略,而不必一开始就遭受巨大的信息过载。

其次,解锁物品标志着进度。它让玩家确定在“技能空间”中的位置,并让玩家体验到平均来说逐渐困难的游戏对局。

第三,新内容是玩家打得不错的奖励。因为每一样游戏元素的独特属性,这份奖励非常令人注目。解锁的新物品并不只是一时之快,而是打开了更多玩法的可能性:新的策略,以及新的组合游戏元素的方式。

第四,解锁物品的非线性方式提供了不同顺序的可能性,从毫无解锁到全部解锁之间有了不同的路径。这一点增加了多样性和重玩性,并在没有直叙故事的时候给出一个总体的故事形象(见下面的“叙事”节)。

神祗的角色

神有着复杂的表现,需要玩家小心地慢慢发现(假设玩家不参考外部资料的情况下)。

玩家必须要遇到一个神才能知道神的存在。在看到神坛以后,玩家还要上前祈祷来看它属于哪个神。当玩家看到神的祝福和转换方式后,在选择信仰神之前是看不到神恩的虔诚点价格的,只有当触发后才能完全揭示。有可能在很多局游戏中都信仰同一个神,却一直没发现它不喜欢你转化符文,然后重重地惩罚你。*

(* 现在版本中的信仰系统相比Alpha版有了巨大的改变,神恩的效果不需要慢慢发现,但是神的好恶依然需要玩家在实践中揭开。另外,现在版本的神只要用50以上的虔诚点就可以转换信仰,没有转换的顺序规定。)

发现神的角色是隐含的任务:它把本不关联的一局一局游戏联系到了一起。

技巧策略

玩家能够获得的最重要的信息就是技巧和策略。但这些都只能逐渐学会。

玩家需要等到合适的情况下,才能发挥出策略或技巧,这使得它们很难发现,更难精通。

例如,“快来揍我”符文能把一个和玩家同等级的怪物召唤到相邻的区域。当使用游侠的时候这一技巧是相当有用的,尤其是在信仰恰当的神的时候。想要了解这一符文的价值可能会花很多把游戏,因为这一策略的理想状况是非常稀少的。

职业进阶

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尽管在纵向的三个职业中有着主题上的联系,并且每一阶的职业都比上一阶要略微强大一些,但从一个职业到下一阶的对应职业之间并没有线性的推进关系。一个狂战士并不是战士的简单加强,而是完全不同的角色。这使得玩不同的职业更加有趣了,也使得通过每个职业的特殊挑战更加有乐趣。不过有一点,高阶的职业比低阶的职业更难用——要发挥出最佳的策略是更有难度的。

敌人进阶

特定种类的怪物的难度由等级决定。玩家选择要战斗的怪物,总体上玩家等级上升以后就能打等级更高的怪物了。但是当不断通关地下城后新品种的怪物也会解锁。尽管这些怪物确实越来越难,但难度并不来源于增长的数值,而更在于特殊能力:中毒、魔力燃烧、伤害抵抗,等等。玩家必须要学会应对每一种怪物的技巧,并且不能从已有的知识中简单归纳结论。

(玩家)技能

就像已经提到的那样,随着玩家推进游戏和解锁内容,游戏变得越来越困难。在此值得看一下玩家在游戏过程中逐渐提升的技能:

  • 数值:包括了观察数字和理解它们的隐含意义。游戏界面在短期是很有帮助的,但对于长期目标来说,玩家还是要进行很多的计算。
  • 记忆:尽管很多信息放在玩家面前,玩家依然需要记住神的特点。以及最常见的死的理由是忘记一些关于怪物的特殊属性。
  • 分析:随着游戏复杂性的增长,游戏要素之间的联系所造成的结果就会变得更难分析,策略也更难发挥。这一技能是想要赢得后期关卡的关键之处。

资源管理

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目前不提供支持。——桌面地下城关于空药水瓶的部分提示*

(* 没有找到空药水瓶的出处,可能是Alpha版道具。)

为了解决地下城,玩家必须有效管理几种资源:生命、魔力、金币、虔诚值、还未探索的格子、符文、物品、经验和其他角色能力(尽管不是严格的资源,它们依然通过类似的方式进入权衡),甚至是还活着的怪物。

游戏内的每个动作都关联一定的消耗。游戏一大聪明的办法(同时也大大增强可玩性)是,消耗同样基于多种不同的东西:动作本身、玩家正在使用的角色、正在信仰的神,和先前的选择。

我们已经提到信息是如何在玩家探索过程中逐渐揭示的。而探索同时也给了玩家资源,或是回状态,或是以增益符的形式,可捡的物品,药水等等。尽管不会影响行动的平衡,在遭遇中毒或魔力燃烧时,玩家还是要使用不同的技巧。“东瞅西看”符文能够揭开还没探索的黑块,以作为探查信息的工具;然而它最重要的用途,还是用来作为资源管理工具。

为了看待资源管理的错综复杂,考虑下面这段从游戏维基上摘录的打败地牢头目的方法:

开始头目战斗的理想情形是7级,有34/35点经验的时候,带着合适的符文,所有的生命和魔力药水都留着,并留着相当于能提供96点经验的怪物(足够升到10级)。头目战斗的第一阶段要求玩家在头目的身上耗掉所有的生命和魔力(但不包括药水),然后杀死弱小的怪物提升一级*。当玩家没有足够非头目的生物来再升级的时候,或到达10级的时候,这一阶段就结束了。第二阶段包括使用另外的可用资源(生命药水、魔力药水,等等)来打败头目。

(* 除了DLC的山羊人之外,升级可以全回复生命和魔力,因此在长期战斗中利用升级来回复也是桌面地下城的常用技巧。)

策略性的升级能够在药水和未探索方块之外给玩家更多的生命值和魔力。为了能锁心所欲升级,玩家需要建立一个“经验池”:一系列已经削弱过、能一击打死的怪物,在此玩家可以在低生命值或魔力的情况下快速升级。建立足够大的经验池本身也是具有挑战性的。

平衡与难度

稳定的信仰应被奖励。——打补丁者

“平衡”经常被用作全能的概念。总体上它的意思是所有通往成功的路同等困难,或有同等的成功可能。

不分析大量数据,是不能进行平衡性的恰当评估的。然而有一些小迹象说明了桌面地下城的情况:

  • 游戏有趣(或者说,让律师闭嘴;很多玩家十分享受玩桌面地下城的过程);
  • 中等玩家能赢得大部分游戏的方式表明,只有若干种方式能让成功成为可能;
  • 玩家总是接近耗尽资源,至少在游戏后期耗尽资源(对大部分角色)。

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地下城平衡性

我提到所有地下城生成都是不同的。确实,偶尔有玩家会遇到无法解决的地下城。教程告诫我们不要害怕失败,意味着无法解决的地下城也是有意的设计引入。偶尔的无法解决的地下城增加了不确定性——以及紧张感。它也驱动玩家寻找侧面的解决方案,例如聪明地使用符文来从不可能中逃脱。

角色平衡性

除了几个特殊种族既是职业也是种族外,所有的角色都由种族和职业组成。最初,只有上述的第一阶职业已经解锁。种族和职业的一些特定组合能比其他组合好很多。例如,精灵很适合巫师因为巫师很能使用魔力,精灵也比其他种族有更高的最大魔力值。所以,忽略游戏的其他方面来说,所有的角色并不是同等可能性获胜的。用严格的观感来看,是并不平衡的。当然,这一点同样有用:“差劲”的组合会成为高手寻求挑战的障碍,另有一些特定的组合能够满足次要的目标比如刷金钱。

解锁分支

物品、角色、法术等等,能根据玩家用特定角色赢得地下城的方式以不同的顺序解锁。特定的顺序会让游戏的其他方面更难。例如,用战士赢得第一场战斗,幽魂就解锁了,让玩巫师变得更加困难。尽管玩家实际选择了要走的分支,但新玩家对理智地做出选择是缺乏足够信息的。

不好的组合

玩游戏的一种策略是不断尝试运气而不是提升技巧。主要思想是快速探索地牢寻找特定的符文或神,如果没有出现或很难发现,就重开关卡,这有点像纸牌接龙。在特殊的挑战中这点尤为突出,因为头目怪物都是事先知道的。短期的游戏流程鼓励这一策略,并且(从各种论坛的攻略)这似乎是不可避免的。这点不好的地方在于,玩家并没有真正地参与游戏,而是为了好的状况而重开。玩家愿意花时间在这种策略上,表现了游戏机制对不公平组合的纵容。

涌现和复杂性

你惹龙惹虎也不该惹到我呀。——来自“九趾”的描述*

(* 九趾是Alpha版中匪徒头目的名称,新版本叫Tomithy Longdall。)

游戏元素很简单,但组合的方式十分复杂、以不可预料的方式强化或弱化玩家的地位,并让玩家使用各种不同的策略去适应。

注意到仅仅随机性并不能创造出如此的多样性和趣味是很重要的:游戏对象的特殊属性同样起到作用。怪物并不像是一个模子的或仅仅只有数值区别。有的怪物能扣除魔力,阻止生命回复,或总是先制攻击。当和法术、物品、神恩组合时,玩家就不能每次只依赖于一样的战斗技巧了。

相似地,神也有着远在数值之上的属性:它们有不同的信仰要求,不同的获得虔诚点的要求,不同的触犯条件以及不同的惩罚*。

在恰当的时候,物品会有着意料之外的用处。每个玩家都有一些这样的故事,下面举出一则:

我正处于一个尚能接受的等级,并已经翻开了地下城的很大一块。我的生命很低了,需要在最后的攻击之前回复一些。我已经用光了药水,一个生物挡住了地下城尚未探索的部分。尽管它的等级和我一样,但我弱了一点不能把它解决掉。在我快放弃的时候,忽然注意到我还没有把“快来揍我”符文转化掉(如果存在同样等级的怪物,它能把怪物召唤到自己身边)。正当我要把符文拖去转化的时候,我意识到如果运气好可以把怪物从路旁移开。我使用了符文,成功了。它救下了我这局游戏。

来自游戏元素的涌现,一个重要方面是一场游戏的战斗历程,和连续的游戏展现的战争故事总览。我们在“叙事”部分讨论这一点。

叙事

摆个戏剧性的姿势吧,我的爱。我真倾心于这一切的排场。——美杜莎

桌面地下城并不强调故事。在进入地下城、死亡和撤退之间情节自发地涌现出来。故事都是独特的,因为:

  • 玩家的选择和行动;
  • 随机的地下城元素;
  • 特定的解锁顺序。

这里面最为独有的事件序列是在游戏前期,元素还在解锁的过程。

当然,桌面地下城和所有角色扮演游戏在这里是共同的:玩家创作故事*。桌面地下城的特殊之处在于,用如此少的元素做到了如此多的事情。在一次和下一次玩的过程中没有显式的联系,除了(有限的)金币。然而,解锁的顺序为游戏进展增添了清晰的感知,同时包含了逐渐揭示的信息,让玩家有一种旅程的概念,而非毫无上下文的快速流程(例如像扫雷一样)。

如果没有游戏提供的显式叙事上下文,这些涌现的故事和旅程也是不可能的。这些上下文要素包括玩家使用的种族,敌人和神的角色,游戏世界,和游戏最后能够获得成就感。除了给玩家的行动提供意义外,叙事元素同样在游戏中闪现着不少的幽默。不只是机智的描述和对白写法,还有角色和物品的奇妙混合。没有了这些叙事元素,游戏就变成了干巴巴的心算作业。

桌面地下城的魔幻世界是从各种来源吸纳而成的。就像其他角色扮演游戏一样,很多的元素来自史前时代、挪威、希腊和东欧神话(自然之母、耶梦加得、美杜莎、吸血鬼)。除此之外也有玩其他游戏的梗:从大类的创始者Rogue中来的“Yondor的护符”,从地牢前行中来的“佐特法球”,从暗黑破坏神中来的“加尔巴特”;以及我们所知的当代独立游戏中来的“肉男”和“粘液团”。以及有大量的凭空创造的设定(怪异的吉他——或者它是来源于吉他英雄……或者其他我暂时还不知道的来源?)。法术的名字,第一眼看上去就像是来自一些古老的语言,但其实是从现代网络语言中来的狡猾的名字(Weytwat, Burndayraz*)。

(* Weytwat = wait what; Burndayraz = burn their ass)

注意到宗教系统提供的游戏玩法对宗教叙事的支撑也是相当有趣的。就像现实宗教中的神一样,桌面地下城的神也是难以捉摸的。此外,有时能感受到神的行为的随意性:神所需要的、神所给予的奖励和惩罚,都是以非常不同的方式运作的。有的神贪婪,有的神疯狂。大多数神都十分挑剔,不会原谅你的错误。这些特征突出了它们的神性:每个神都制定了自己的法则。*

(* 同样因为信仰系统的改变,这段中有些不适用于当前版本的设定,此处没有保留。在现在版本的很多新要素中,神祗的叙事和玩法同样结合得相当好:解锁神的时候需要通过独特的任务、每个神都对应3个左右谜题包关卡、神恩的效果和描述文字相得益彰,这些都支撑起了神的形象。)

要点总结

  • 短而容易上手的游戏并不意味着简单的玩法和有限的选择;
  • 随机性和以错综复杂方式组合的内容能够创造涌现的玩法;
  • 可以通过组合不同的方面和营造独一无二的情境,给予玩家需要战胜的紧张感;
  • 非线性的解锁顺序让每一场历程变得不再同等;
  • 逐渐揭露复杂的信息和巧妙地解锁内容能够把更小的游戏组合到大型征战中——创建出叙事性的游戏经历。
  • 在调整伤害、魔力和其他数值之外,还能通过增加玩法的复杂性来提升难度。

更多关于桌面地下城的链接

保留了现在还发挥效用、值得参考的链接

桌面地下城维基

http://www.qcfdesign.com/wiki/DesktopDungeons/index.php?title=Desktop_Dungeons

关于游戏元素和策略的详细信息。

桌面地下城里的梗

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DesktopDungeons

哲思与启发

我从地牢前行中学到了什么

http://devmag.org.za/2010/02/10/what-i-learned-from-dungeon-crawl/

Podcast #15: Rodain Joubert和桌面地下城

http://www.indiegames.com/blog/2011/01/indiegamescom_podcast_15_rodai.html

@Play: 采访——享受桌面地下城带来的茶余饭后的胜利吧

http://www.gamesetwatch.com/2010/04/play_interview_enjoy_a_coffee_break_of_victory.php#more

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